home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Games Galore! / Shareware Games Galore!.iso / arcade / captcom / comic.doc < prev    next >
Text File  |  1989-02-19  |  12KB  |  285 lines

  1.  
  2.  
  3.                         The Adventures of Captain Comic
  4.                                    Revision 3
  5.  
  6.  
  7.      Introduction
  8.      ------------
  9.  
  10.      This software is being distributed under the Shareware concept, where
  11.      you as the user are allowed to use the program on a "trial" basis.
  12.      If you enjoy playing Captain Comic, and continue to play, you are
  13.      obligated to register yourself as a user with a $10 to $20 contribution.
  14.  
  15.      Registered users will be given access to the official Captain Comic
  16.      question hotline (my home phone number), and will be the first in line
  17.      to receive new Comic adventures.
  18.  
  19.  
  20.         This product is copyrighted material, but may be re-distributed
  21.                  by complying to these two simple restrictions:
  22.  
  23.         1. The program and graphics (including world maps) may not be
  24.            distributed in any modified form.
  25.  
  26.         2. No form of compensation is be collected from the distribution
  27.            of this program, including any disk handling costs or BBS
  28.            file club fees.
  29.  
  30.  
  31.     Questions and contributions can be sent to me at the following address:
  32.                                 Michael A. Denio
  33.                               3106 Twinoaks Drive
  34.                                 Joliet, IL 60435
  35.  
  36.  
  37.      For a more timely response to game hint type questions, please include
  38.      a phone number and a schedule of times during which you may be reached.
  39.  
  40.  
  41.  
  42.      Revision History
  43.      ----------------
  44.  
  45.      Revision 1  ( 5/01/88):
  46.         - Original Software Release.
  47.  
  48.      Revision 2  (11/28/88):
  49.         - Added definable keyboard option.
  50.         - Keyboard definitions can be saved (KEYS.DEF) for future play.
  51.         - High score file (COMIC.HGH) by can be deleted to "clear" high
  52.           scores.
  53.         - Several minor bug fixes.
  54.  
  55.      Revision 3  ( 2/20/89):
  56.         - Revised player control.  Jumping in cramped areas is now more
  57.           consistent with the "feel" of jumping in open areas.
  58.         - Major bug fixes.  This version contains no known bugs.
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                         The Adventures of Captain Comic
  65.  
  66.                                   Instructions
  67.  
  68.  
  69.  
  70. I.   Game Objective 
  71.  
  72.         You are Captain Comic, galactic hero.  Your mission is to 
  73.         recover three treasures from the planet Omsoc, which have
  74.         been stolen away and hidden on the remote planet of Tambi.
  75.  
  76.         Your task will not be easy, you will need to gather tools to 
  77.         increase your fighting and defensive capability, navigate 
  78.         dangerous terrain, and avoid or destroy a horde of deadly
  79.         creatures.  It will take all of the Captain's skill and wit 
  80.         to see the treasures returned to Omsoc. 
  81.  
  82.  
  83. II.  Starting the Game 
  84.  
  85.         - This program requires an IBM PC, XT or AT and an EGA display 
  86.           adapter with 256K of video memory.  The program will also
  87.           function with the IBM PS2 line (not Model 30) using VGA.
  88.  
  89.         - Insert the Captain Comic Program Disk in your default disk 
  90.           drive and type 'COMIC'. 
  91.  
  92.         - A text page will be displayed before the entire game loads.
  93.           If you wish to define your own custom keyboard setup, press
  94.           "K" here.  Pressing "Esc" will exit the game, and pressing any
  95.           other key will continue game loading.
  96.  
  97.         - If you pressed "K" at the text page, you will now be in keyboard
  98.           definition mode.  To define control, simply press the desired
  99.           control keys as prompted.  When finished, you will be asked if you
  100.           wish to save the setup to disk.  "Saved" setups are automatically
  101.           loaded at the start of a new game.
  102.  
  103.         - When the game has finished loading, press any key to view the
  104.           introduction screens.  After the introduction, the game will
  105.           start.
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112. III. Game Control 
  113.  
  114.     Left Arrow      - When pressed quickly, makes COMIC face from 
  115.     (Move Left)       right to left.  When facing left, moves COMIC
  116.                       to the left. 
  117.  
  118.     Right Arrow     - Operates the same as left arrow, but moves 
  119.     (Move Right)      COMIC to the right.
  120.  
  121.     Space Bar       - Makes COMIC jump.  Jumping height is increased 
  122.     (Jump)            by the length of time the space bar is depressed.
  123.                       A certain amount of left/right directional 
  124.                       control is available to COMIC while in the air 
  125.                       by using the left/right movement keys. 
  126.  
  127.     Insert Key      - After COMIC has gathered at least 1 can of 
  128.     (Fireball)        BLASTOLA COLA, this key will allow him to
  129.                       fire.  Note that with the addition of every 
  130.                       can of cola, COMIC can have one more fireball 
  131.                       in the air simultaneously.  When he has all five
  132.                       cans, COMIC's stream of bullets can reach across 
  133.                       the entire playfield.  While the fire key is 
  134.                       depressed, COMIC's weapon energy is decreased.
  135.                       When the level of energy reaches zero, COMIC 
  136.                       will no longer be able to fire. The weapon
  137.                       energy level recharges when the fire button 
  138.                       is released. 
  139.  
  140.     Alt             - When COMIC has possession of the DOOR KEY, this 
  141.     (Open Door)       key is used to open doors.  To open a door and
  142.                       pass through, position COMIC in front of the 
  143.                       door and press Alt.  The door will slide open
  144.                       and COMIC will disappear, finding himself 
  145.                       elsewhere... 
  146.  
  147.     Caps Lock       - When COMIC has possession of the WAND, this 
  148.     (Teleport)        key is used to teleport to another place on the
  149.                       screen.  The teleportation is not random, and
  150.                       when used properly, can allow COMIC to reach
  151.                       places on the screen that are normally
  152.                       inaccessible.
  153.  
  154.     Esc             - Used to Pause or Quit the game. 
  155.  
  156.     F1              - Turns sound ON 
  157.  
  158.     F2              - Turns sound OFF 
  159.  
  160.  
  161.  
  162. IV.  Game Rules 
  163.  
  164.         COMIC starts the game with 5 lives, and no objects in his 
  165.         inventory.  COMIC uses two different types of energy during 
  166.         battle, weapon energy and shield energy.  Weapon energy is 
  167.         self-charging, and recharges when not in use.  Shield energy 
  168.         can be recharged by picking up extra shields located on the 
  169.         playfield. 
  170.  
  171.         When an enemy comes in contact with COMIC, the shield energy 
  172.         is reduced.  After the shield energy reaches zero, any further 
  173.         contact with an enemy creature will destroy COMIC.  COMIC can 
  174.         also be killed by falling off the bottom of the playfield 
  175.         area of the screen. 
  176.  
  177.         Points are earned by shooting enemy creatures, gathering 
  178.         objects on the planet's surface, and for excess shield units 
  179.         remaining after charging. 
  180.  
  181.         Extra lives are earned at every 50,000 points, by gathering 
  182.         a shield while current shield energy is already at max, and 
  183.         for every treasure collected. 
  184.  
  185.         The game will end after COMIC retrieves all three treasures 
  186.         or when all spare lives are exhausted.  The treasures include 
  187.         rare gems, a sack of rare coins and a jeweled crown. 
  188.  
  189.         The following tools can be found during COMIC's adventure on 
  190.         Tambi: 
  191.  
  192.         SHIELD         - Restores COMIC's shield energy.  Points are 
  193.                          scored for excess shield units. 
  194.  
  195.         BLASTOLA COLA  - Increased COMIC's firing ability.  Up to five 
  196.                          cans of cola can be collected for a shot max 
  197.                          of five fireballs in air simultaneously. 
  198.  
  199.         CORKSCREW      - Makes COMIC fire in a corkscrew type wave 
  200.                          pattern.  This is very useful for destroying 
  201.                          creatures which crawl on the ground below 
  202.                          COMIC's normal line of fire. 
  203.  
  204.         DOOR KEY       - Allows COMIC to open doors found in various 
  205.                          places on Tambi. 
  206.  
  207.         BOOTS          - Increases COMIC's maximum jumping distance. 
  208.                          This is useful in reaching ledges which were 
  209.                          previously too high to jump to. 
  210.  
  211.  
  212.  
  213.         LANTERN        - There are a few places on Tambi which will 
  214.                          appear dark to COMIC without the aid of this 
  215.                          device. 
  216.  
  217.         WAND           - This is certainly the most powerful tool to be 
  218.                          found on Tambi.  Undoubtedly placed on Tambi 
  219.                          by a powerful wizard, the wand gives its 
  220.                          possessor to ability to teleport through walls 
  221.                          and across voids. 
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226. V. Setting Game Features
  227.  
  228.         When COMIC finishes his adventure on Tambi, he may record his
  229.         score for posterity.  The file "COMIC.HGH" contains the game's
  230.         ten top scores.  At some point, you may wish to clear these
  231.         scores and start fresh.  This is accomplished by deleting the
  232.         file "COMIC.HGH".
  233.  
  234.         Although saving your custom key setup is a very useful feature,
  235.         you may wish to return to the default key setup as described in
  236.         this document.  This is done by deleting the file "KEYS.DEF".
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241. VI.  Hints
  242.  
  243.         - The Captain will have travel through 8 distinctly different 
  244.           areas on Tambi.  The tools found and enemy difficulty varies 
  245.           from place to place.  If one approach seems impossible, try 
  246.           another.  Once you discover the best way to traverse on Tambi, 
  247.           the Captain's job will be much easier. 
  248.  
  249.         - When the game starts, the Captain will have a very low offensive 
  250.           capability, and thus firing should be restrained to short range. 
  251.           As COMIC gains in offensive capability, the most effective way to 
  252.           fire will be in short bursts by holding down the FIRE key.  COMIC 
  253.           will not fire any faster by repeatedly pressing the FIRE key. 
  254.  
  255.         - As firing ability grows, try firing simultaneously while at the 
  256.           start of the jump.  This will destroy most of the enemies that are 
  257.           waiting in the wings. 
  258.  
  259.         - Learn where to jump.  Some of the gaps in the ground can be crossed 
  260.           only by leaping, but there is a large number of places where COMIC 
  261.           can cross by simply walking over the gap.  Unfortunately, this can 
  262.           only be learned through trial and error.  As a general rule however, 
  263.           for short gaps, COMIC can walk over a one step gap for every step 
  264.           down his destination. 
  265.  
  266.         - Remember it possible to win.  More than that, its possible to win 
  267.           without losing a single life. (It's just not easy.)
  268.  
  269.  
  270.  
  271. Solution to Level I : The Forest
  272. --------------------------------
  273.  
  274. Objects to be found:  BLASTOLA COLA, SHIELD, KEY
  275.  
  276. Tactics:  First grab the cola, and start moving to the right.  You won't
  277.           be able to shoot very well, so use firing for defense only.
  278.           When you get to the right edge of the screen, the view will stop
  279.           scrolling.  Keep walking and you'll move on to the next section.
  280.           After getting the shield and the key, you want to exit on the
  281.           SECOND door after the castle. Note that this is the door to the
  282.           RIGHT of the door that is directly under the ledge where you
  283.           found the key.  Press the ALT (Open Door) key when COMIC is
  284.           positioned in front of the door.
  285.